O Wordle parece um jogo simples: seis tentativas para adivinhar uma palavra de cinco letras, com pistas de cor a cada rodada. A estratégia mais comum sempre foi intuitiva — começar com uma palavra cheia de vogais e letras frequentes, tipo “ADIEU”, e ir refinando. Só que uma equipe de pesquisadores da Universidade de Binghamton, nos Estados Unidos, mostrou que essa intuição está deixando vitórias na mesa: usando um conceito de teoria da informação criado em 1948, eles conseguiram vencer o jogo 99% das vezes em simulações — contra 90% da abordagem tradicional de letras comuns.
O detalhe mais interessante desta descoberta não é o número em si, é a ideia por trás dele: para vencer mais, você precisa parar de tentar acertar e começar a tentar aprender.
A ideia que muda o jogo: nem toda tentativa boa é uma tentativa “provável”
A pesquisa, conduzida pelo professor Congyu “Peter” Wu e pelos estudantes Talal Aladaileh, Donald Stephens e Mallak Alqaisi, na Escola de Ciência de Sistemas e Engenharia Industrial da Binghamton, aplicou um conceito chamado entropia de Shannon — a mesma ideia matemática que Claude Shannon usou em 1948 para fundar a teoria da informação moderna (a base, entre outras coisas, de como computadores comprimem e transmitem dados até hoje).
Na prática, a entropia mede o quanto de incerteza uma escolha ainda deixa por resolver. Aplicado ao Wordle, isso significa uma virada de lógica: em vez de escolher a palavra que você acha que tem mais chance de ser a resposta certa, você escolhe a palavra que elimina o maior número possível de opções restantes — mesmo que essa palavra, isoladamente, pareça uma aposta improvável.
Um dos pesquisadores, o doutorando Donald Stephens, resumiu o princípio de forma direta: “um palpite não precisa ser a resposta mais provável; ele só precisa ser informativo”. É uma diferença sutil, mas que muda tudo: o objetivo deixa de ser “tentar acertar” e passa a ser “aprender o máximo possível a cada tentativa”, mesmo que isso signifique sacrificar uma tentativa “óbvia” em favor de uma que corta mais ramos da árvore de possibilidades.
Por que “ADIEU” — a queridinha de muita gente — não é tão boa assim
Um dado que costuma surpreender quem joga Wordle: segundo uma análise do New York Times sobre mais de um bilhão de partidas, “ADIEU” — uma das palavras iniciais mais populares, cheia de vogais — está entre as menos eficientes das aberturas mais usadas para resolver o jogo rapidamente. A explicação, à luz da entropia, é direta: uma palavra com muitas vogais repetidas nem sempre é a que gera mais informação nova a cada rodada. O que importa não é quantas letras “comuns” a palavra tem, é quanto ela reduz o número de palavras candidatas restantes, considerando todas as combinações possíveis de resposta do jogo (letra certa no lugar certo, letra certa no lugar errado, letra ausente).
É esse cálculo — repetido e atualizado a cada nova tentativa, considerando tudo o que já foi descartado nas rodadas anteriores — que caracteriza a abordagem “dinâmica” da pesquisa, em contraste com estratégias estáticas baseadas simplesmente em frequência de letras do alfabeto (E, A, R, O, T, entre outras).
De trabalho de sala de aula a artigo científico
Um detalhe que poucas coberturas do tema mencionam: a pesquisa nasceu como um trabalho de curso proposto pelo próprio professor Wu, não como um projeto de pesquisa formal desde o início. Segundo Wu, o mérito da equipe foi justamente “transformar uma medida estática (a entropia de Shannon) em uma solução dinâmica que ajuda a realizar melhor uma tarefa popular” — ou seja, pegar um conceito de mais de 75 anos e aplicá-lo de forma criativa a um problema do dia a dia. O trabalho, batizado “Solving Wordle Using Information Theory”, acabou publicado no Northeast Journal of Complex Systems (NEJCS), com DOI 10.63562/2577-8439.1146.
Vale uma nota de precisão: a pesquisa em si e sua primeira divulgação são de junho de 2026; a cobertura mais recente do ScienceDaily, de setembro, é uma republicação/nova rodada de atenção sobre o mesmo estudo — não um achado novo nesse mês.
O que a pesquisa não resolve (e por que isso importa)
Apesar do número chamativo, há limites práticos que vale registrar. Os artigos consultados não especificam qual seria a “melhor palavra inicial” segundo o método, nem quantas tentativas, em média, o jogador levaria para acertar usando a estratégia — só o percentual de sucesso final (99% vs. 90%). Aplicar o método de fato, na prática, também não é tão simples quanto memorizar uma palavra de abertura: a cobertura do próprio Wu indica que colocar a estratégia em ação exige rodar um programa à parte para recalcular a melhor jogada depois de cada tentativa — não é algo que dá para fazer de cabeça, jogada a jogada, sem apoio computacional.
Há também um contraponto que muda o tom da notícia: um linguista da Universidade de Chicago, citado pela Popular Science, alertou que otimizar o jogo matematicamente “rouba de você a chance de usar sua própria intuição” — argumentando que o excesso de otimização computacional tira parte da graça de um jogo pensado justamente para ser resolvido por dedução humana, não por força bruta estatística.
Por que essa notícia importa mesmo assim
O Wordle virou, nos últimos anos, um pequeno fenômeno cultural diário — e é raro ver um conceito de teoria da informação de 1948 sair do quadro-negro de uma sala de aula e virar, literalmente, estratégia de jogo testável por qualquer pessoa. O valor real da pesquisa está menos em “como ganhar todo santo dia” e mais em ilustrar, de forma acessível, um princípio que orienta áreas bem mais sérias da tecnologia — de compressão de arquivos a aprendizado de máquina: às vezes, a decisão mais inteligente não é a que parece mais certeira à primeira vista, é a que te ensina mais sobre o problema que você está tentando resolver.
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Fontes: Aladaileh, T., Stephens, D., Alqaisi, M. e Wu, C., “Solving Wordle Using Information Theory”, Northeast Journal of Complex Systems, v.8, n.1 (2026), DOI: 10.63562/2577-8439.1146 — pesquisa conduzida na Universidade de Binghamton (State University of New York). Reportagem adicional: ScienceDaily (19 de junho e 11 de setembro de 2026); Popular Science; divulgação institucional da Binghamton University.
